[11.11.2] 从「空之境界」到「Fate/Zero」-苍井启监督谈F/Z动画制作
http://photo2.bababian.com/usr895226/upload5/20111101/s+C1S6SRa4uUp1YQB18x5YdrrnZMRMxvjAlGxHuPC1V005VBriTpiaQ==.jpg【前言】这篇文章来与日本杂志的翻译,是在录音工作开始后,对动画监督あおき えい的一个采访,虽然不是最新的访问,但大家可以在看了作品后从中看到一些有趣的事,比如监督对于虚渊玄很感谢,虚渊玄写的故事让动画化起来很容易,因为小说写的很有镜头感,而绮礼则是监督认为最难表现的一个人物。感谢翻译敬子小姐的辛勤翻译。
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苍井启(あおき えい)监督简介
生于1973年。曾属AIC公司,现在是自由职业。作为监督的出道作是《女生万岁 first season》(2004年)。写实风格映像化的《空之境界剧场版「俯瞰风景」》(2007年)一度成为话题之作。之后陆续监制了《食灵-零-》(2008年)、《放浪息子》(2011年)等作品。
关于「空之境界」
根据「Fate/Stay night」的小说原作者须奈蘑菇的同名小说改编,全七章+终章的剧场动画。剧场版公映当时曾多次打破票房纪录成为大热作品。苍井先生负责监制第一章,当中精彩出众的映像打动了无数观众。
【让动画毫无保留地展现原作魅力】
——首先请您谈一下小说「Fate/Zero」的读后感。
苍井:原作「Fate/Stay night」中的王道是,“既有战斗场面,又有很多可爱的女生出场”,和这个相反「Zero」中出场的可爱女生不多,多数一味是男生之间的战斗。所以这给我的印象比「Fate/Stay night」要刚硬。感觉是虚渊先生借着「Fate」的世界观来创作一个新的故事。但同时又和「Fate/Stay night」有着联系,每个角色都魅力十足,这一点非常好。
——作品中既有华丽的打斗场面,又有很多以对话为主的场面,动画化的难度挺大呢。
苍井:是的。作画量大的战斗场面倒不用担心。以ufotable的能力来说应该没多大问题,而且这次背景中加入了许多3D CG,在作画方面不用浪费多余的力量也能做好。困难的其实是对话场景。有些长对话占了剧本的4、5页,得考虑怎么把场景撑下去。怎么在两个人的对话里加入关联性,这是要思考的问题。
【红字:“没有对原作做过多的改动”】
——为了方便动画化,有没有对原作小说中的一些场景作了改动的?
苍井:基本上没有对原作做过多的改动。虚渊先生的原作本来就是针对动画化的作品,不会有像“只有在小说中才成立”的情况,所以在制作过程中可以把原作的精妙之处毫无保留地展现在动画里。
——具体表现在哪方面?
苍井:「Fate」系列有趣的一点是具有古文风格的对白。我们不是简单地将对白缩短,而是尽量保留原作中的长台词,把原作的韵味原原本本地重现出来。
——这样一来动画化的难度又提高了吧。
苍井:是啊(笑)。但是从“王之宴会”开始,虚渊先生的对话场景真的非常棒,我们这边只需要把镜头分好,把尺(映像的长度)整理好就可以了。
——原来如此。虚渊先生也参加脚本讨论会吧。
苍井:是的。有时间的话一般都请他参加,直接听取他的意见。尽管如此,毕竟虚渊先生并没有直接参与脚本的编写,我们请他来也只是听听他对脚本的感想和建议。另外还问他一些关于设定的问题。因为「Fate」的世界观很复杂,我觉得有疑问的地方最好直接向原作者提问。
——原来如此。脚本中有没有加入一些原作没有的要素?
苍井:故事中段登场的凛的章节和切嗣过去的章节都作了一点扩充。
——不选择加入全新的部分,而是在原有的剧情上作扩充吗。
苍井:原作本身就构建得很完美,我们这边并不用加入新的提案。如何以原作的风格把作品做好,才是脚本的主题。
——原作中也有难以动画化的描写呢。
苍井:是的。但表现手法原则上没有削减的部分,虽然这不是一部以猎奇为卖点的作品,所以没有过多地强调这方面,但原作中设定为“杀人狂”的角色不会变成不杀人的角色。我觉得我们会把重点放在调整表现手法上,使之适合电视动画的播放。
——就是说不会因为是电视动画就放不开来。
苍井:嗯。脚本的问题主要还是尺的问题。难度最大的是必须在每周正片20分钟的规定时间内把所有内容展现出来。但是对「Fate/Zero」长台词的处理又不能操之过急,还是想让声优慢慢地说出来。既不扼杀原作的韵味,又要在规定的时间内结束,要找好这个平衡点还是挺困难的。
——声优也是可以将长台词的魅力发挥出来的超强阵容呢。
苍井:是的。录音现场没有新人,很罕见呢(笑)。
——加上在广播剧CD的时候已经演过一次,角色把握完全没问题。
苍井:而且Saber的声优川澄(绫子)小姐甚至从「Fate/Stay night」开始就一直演Saber呢。Archer的声优关(智一)先生也是这样。这样的话,录音这方面就不用怎么操心,因为角色某程度上已经成型,我们只需要对场景细节作出说明,稍微重拍就可以了,很轻松。
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【作为「空之境界」的延续制作的「Fate/Zero」】
——开头的故事看点是什么?
苍井:开头原作第1卷(文库版第2卷)中描写的仓库街一战以简单明了的轻快形式展开。分镜也画得很好,所以动作场面很有迸发力。
——要忠实原作,第一话就要逐一进行角色介绍吧?
苍井:是的。最近的动画的故事进度有点快,鉴于此,这次我们根据原作的剧情选择了稳重地进行制作。以沉着稳重为主,不操之过急,用足够的尺去叙述故事。
——请问最难描述的角色是哪个呢?
苍井:我个人认为是绮礼。虽说是“心中无物”的性格,但“何谓无物?”,这个问题想起来还是有难度的。分镜也很难把握。
——相反比较容易把握的角色呢?
苍井:抛开个人喜好,感情丰富的角色还是比较好把握的。Rider和韦伯是杀戮的世界中让人宽心的存在(笑)。另外分镜出奇地好做的是雁夜。
——苍井监督在前作《放浪息子》中运用到水彩风格的色彩设计,映像上给人一种朦胧的变化球的感觉,这次的这部作品又如何呢?
苍井:因为制作这次的作品想法就是“「空之境界」以电视动画形式来制作会怎样?”,所以与其把「Fate/Zero」单独拿出来研究映像,不如把它看作「空之境界」的延续来考虑映像的制作。这个作品胜在要用直截了当的直球,所以想着不逃避问题,要从正面努力。
——最后请向各位支持者说几句话吧。
苍井:「Fate/Zero」迷中想必有很多人也玩过「Fate/Stay night」,而且也看了「空之境界」的动画。虽然这是我自己的想象,但制作「空之境界」的时候我没怎么感受到各位支持者的期待。我感觉他们会说“须奈蘑菇的作品居然要动画化,反正是做不好的吧”。
——放映之前的确是有过那么样的气氛。
苍井:但幸运的是电影大热,感觉终于做出了超越观众期待的作品,自己的付出得到了回报。之前是这样,但这次在播放之前就感到了观众的期待,压力还是挺大的(笑)。不过我想肯定不会让「空之境界」之后的众多支持者失望的。不打变化球,即使双肩用尽全力也要打出漂亮的直球,希望大家最后能好好地接住。我们会认真地努力的!
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