10月11日,日本富士电视台开始放送大型原创动画「PSYCHO-PASS 心理测量者」,其原案和脚本为N+的王牌剧本虚渊玄、人物原画为「家庭教师」的作者漫画家天野明。由豪华制作阵、著名声优阵共同制作的此作,在宣传期间就受到了众人的瞩目。 「PSYCHO-PASS 心理测量者」的世界是一个由“先知系统”对人类的心理进行全面监控的社会,为达到更美好的世界,人类的所有感情、欲望、病态心理等都会被记录、管理。“PSYCHO-PASS”指测定人类的心理状态、性格倾向的数值,数值化的数据会被进行记录和管理,为了保持达到更理想的精神状态而被监控。这项监控被普及到全世界、应用到生活中的各个环节,比如分配“适合的职业”等。 其中,与犯罪相关的数量被称为“犯罪系数”,由测定的数值来决定是否对此人进行“治疗”或“制裁”。 而“犯罪系数”超过标准的人都将被视作“潜在罪犯”,警方为了监视其中一部分“潜在罪犯”,让他们成为警察的“执行官”,把他们控制在警察的管理下的同时,也命令他们进行逮捕同样“潜在罪犯”的工作。 「PSYCHO-PASS 心理测量者」的主角常守朱是刚从警校毕业的高材生,也是监视“执行官”的“监视官”。故事围绕“监视官”“执行官”以及罪犯展开。 那么,「PSYCHO-PASS 心理测量者」是如何诞生的呢,写剧本时有什么趣事和秘决吗?让我们来采访一下原案和剧本作者虚渊玄。[采访者:数士直志] ★管制社会下的反理想郷中的犯罪者与警察的物语 ――记者:本作是3年前本广总监督开始策划,之后虚渊先生也加入到制作当中。在策划的初期,本作就是一个规模宏大的作品,那么请问虚渊先生,您是如何在这种大构架下创作为的呢? ――虚渊玄:
最初给我的是三个关键字:“近未来”、“警察物语”、“群像剧”。然后我所知道制作此动画的将是Production I.G公司,而Production I.G公司有一部顶尖作品「攻壳机动队」,于是,我开始考虑的时候,就思考着如何不与「攻壳机动队」有重合感。
同时,我也不想走上威廉·吉布森的赛博朋克(注1)的路子。首先,以现代科技为基础设想数字科技,并离脱以赛博格(注2)和电脑为关键字的世界观和超人特种部队战斗,我想制作的是这样的世界观。 【注1】:威廉·吉布森William Ford Gibson,被称作赛博朋克运动之父,赛博朋克是科幻小说的一个子类,数字朋克、赛伯朋克、电脑叛客、网络叛客,以计算机或信息技术为主题,小说中通常有社会秩序受破坏的情节。现在赛博朋克的情节通常围绕黑客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开。
【注2】:赛博格,cyborg,自我调节的人机系统(self-regulating man-machine system) ――记者:在本作中最重要的一个要素是“被数字管理的社会”。那么,这个点子是怎么想出来的呢? ――虚渊玄:
我想创造的世界观是“去除人类的感情和伦理观,用完全无机质的标准来判定、管理下的社会”。举个例子就是控制“身体”的遗传因子。
用机械来读取人心,并全部使用数值化来判定,如果是这样的世界的话,世界一定会很和平,人类的烦恼也都会消失吧。这样一来,一定会创造成乐园来,但相对的,也会很恐怖。我就是从这个想法中创作出「PSYCHO-PASS 」世界观来的。 ――记者:这是在批判社会管制吗? ――虚渊玄:
并非如此,而是因“管制”而得救的人们幸福生活的世界。
但是,这样的世界的构成中也会出现歪曲。在那样的时候,就需要有自古就有的警察出场了。
★动画拥有众人共同制作的快乐
――记者:虚渊玄先生的工作有游戏和小说等等,也有像这次《PSYCHO-PASS 心理测量者》一样的动画,您认为这些工作的区别在哪里呢?
――虚渊玄:
有很大的区别。动画拥有众人共同制作的,有种相当不同的快乐感。看到自己创作的文本变成了影像,在放映着并产生变化,是一件非常有刺激性和乐趣的工作。
若是小说,就必须由自己写到最后,由自己一个人完成所有的作业。游戏也不像动画这样分工这么明显。在制作动画的过程中,能遇到很多不同的人,也能从他们身上得到很多新刺激(点子),在这个意义上来说,动画是一件幸福的工作。
――记者:但反过来说,我认为虚渊玄先生是一个想象力丰富的人,这样与其他人的意见不会产生冲突吗。您有没有考虑过这样的因素?
――虚渊玄:
我比起自己的点子,更喜欢听到其他人的想法。把其他人的想法进行补完、化解矛盾、并将之变化成全新的想法,我认为这样的过程是十分快乐的。
自己的设想也是一样,任何想法,在具体化的过程中一定会产生很多变化,我喜欢享受这样的过程。就好像种下花种,想着“会开出什么颜色的花呢?”(笑)
其实我并没有想表达什么、或“想把这样的想法具现化”的冲动,正因为如此,才会更享受集体工作。
――记者:有点意外,因为的对虚淵先生的印象是会将世界观严密计算、设定的类型。
――虚渊玄:
当然也会严密地设定。因为必须要排除掉矛盾的部分,在这样的时候几人就会进行争论。
“若加强这样的要素的话一定会出现漏洞的,放弃吧”,会这样进行交涉。我们很欢迎不会产生矛盾的好点子,会积极地更进一步地设定这样的部分。
就像搭积木一样。有些环节是加入会比较好的,有些则是加入以后就会产生乱子的。因此积极地放上“正确的积木”,故事就会变得有趣了。
――记者:“正确的积木”具体来讲,是怎样的呢?
――虚渊玄:
可以与其它积木更好地搭配,不会产生空隙。反过来说,如果加入了那块“积木”就会产生破绽的话,把它拿下来就好了。如果是与主干相关的,很重要的环节,就说声“对不起了”,把它舍弃就行了。
★物語中的惊奇是?
――记者:想故事时,会不会有“一定要让人吓一大跳”的想法呢?
――虚渊玄:
这样的想法并非故事的全部,但是一个故事的“基础”。我认为缺少“惊讶”和“震惊”是不行的。
当然了,约定俗成的东西也有其约定俗成之美,也可以算成是“刺激”之一。
“震惊”关非故事的全部。
――记者:是指不是重复进行着令人觉得惊讶的事情吗?
――虚渊玄:
那种当然也是一种故事风格。笔直的超速直球、利用速度感带来惊讶感。在重视速度的前提之下加强力量的话,一定会产生出“震惊”的效果。但如果是变化球的话,就不需要速度了,但一定得飞到让人从没见过的轨道上去才行。我时常会这样想。
――记者:「PSYCHO-PASS 心理测量者」是笔直的超速直球呢,还是能打到奇妙轨道上的变化球呢?
――虚渊玄:
我认为是打得很偏的变化球。虽然并不是什么很新颖的设定,但我觉得这种“反乌托邦”故事是现在动画的一个盲点。
在未来,一提到警察的话,就会想到SWAT去,SAWT是非常帅气的、视觉上也非常华丽。正常想来是一定会想到那里去的,“那么这次就扭转个方向好了”——《PSYCHO-PASS》就是这样想出来的,因此肯定不是直球了。
★作品的主题会放到后面
――记者:让我来问一个很重要的话题吧,这次作品的“主题”是什么呢?
――虚渊玄:
其实我在最开始写的时候,并没有意识到这一点。但是,将种种设定一点点堆积起来后,最终就产生了类似“主题”的东西。“哦哦,原来是这样的作品啊”,过后自己重看时,吓了一跳。
就好像堆金字塔时,最后放下的那一块肯定会放在那个地方,“肯定是放在这里没错的”。结束以后一看“哦,是个三角形!”,每次我都是这样的。
从这个意义上来讲「PSYCHO-PASS 心理测量者」也拥有着类似是“主题”的东西。但是,最初是没想过的。
――记者:虚渊玄先生写作的动画脚本,每个都与现今的动画不同,而且都产生了很大的话题。是在写的时候就意识着想要对动画世界作出挑战吗?
――虚渊玄:
是啊,我有点希望SF这种题材能复兴。小时候看的动画影响了我很多,那时是SF的黄金时期。现如今,当时的流行已经废弃,学园日常故事变成了主题了,大家对从未见过的异世界来的客人的兴趣变得淡薄了。
动画是从架空的“零”开始制作的故事,因此,无论怎样的故事都没问题。这样一想,就希望描写异世界、遥远的未来、不可能的景色……这样的题材的动画能再努力一点。
――记者:的确,SF的确是能在动画中表现得很好的题材呢。
――虚渊玄:
对现今动画的写实性感到震惊。当然了,与主题无关,我本人是希望SF动画能流行起来的。因为那是小时候的憧憬,也是我本人的喜好。-未完待续-
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