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日本调查显示御宅族数量不断增长

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发表于 2011-10-28 13:05:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
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<div class="mbArticleSharePic  " style="WIDTH: 550px" r="1"><a target="_blank" href="http://comic.qq.com/"><img alt=" 日本调查显示御宅族数量不断增长" src="/d/file/news/gw/2011-10-28/b5799120f39a8bb450c5f77ab1947a18.jpg" /></a></div>
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<p style="TEXT-INDENT: 2em">认为自己是御宅(OTAKU)的人正在不断增加。增加到什么程度?日本矢野经济研究所于昨天发表的调查结果显示,在日本,大概每4个人之中就有1个自认为是御宅。</p>
<p style="TEXT-INDENT: 2em">矢野经济研究所此前曾对1万名日本国民进行问卷调查,对于&ldquo;觉得自己是御宅,或者曾被人称为御宅吗?&rdquo;这样一个提问,有25.5%受访者作出肯定回答,这一结果相较去年实施的同一调查中的同一问题增长了5.1%。该研究所的负责人表示,由于&ldquo;御宅&rdquo;这个名词在社会上的负面印象已大幅减少,因此人们能不加顾忌地称自己为御宅,以表明身份。就是说,现在的御宅已不再像电车男那样闪闪缩缩,而转为堂堂正正了,那些爱马仕什么都变成浮云了。</p>
<p style="TEXT-INDENT: 2em">对2010年度御宅族群体的扩大贡献最大的,是所谓&ldquo;轻度宅&rdquo;数量的增多。与2009年度不同,去年起雷曼事件对整个流行文化市场的影响已有所收窄,加之商家在不断推出深度产品以留着核心宅的同时,也不忘提供入门产品以吸引轻度宅,如此对整个市场都都产生了良好的牵引作用。</p>
<p style="TEXT-INDENT: 2em">以类别看,2010年度增长最快的是网络游戏、恋爱模拟游戏、电子漫画等领域。虽然网络游戏在面向核心用户的深度作品方面素质有所下降,但在悠闲类网游等投入时间相对较少的轻度作品方面却获得长足增长。我们还能以同样的理由分析传统电子游戏在进一步开拓市场方面的举步维艰。在这方面,由于采用IOS、ANDROID等智能操作系统的电子产品不断推出,原本不玩游戏的人也乐于在其上进行游戏,因此就带起了轻度宅市场的增长。</p>
<p style="TEXT-INDENT: 2em">在恋爱模拟游戏方面,得益于以女性为目标用户的手机同类游戏发展之蓬勃,这一市场今年增长了30.2%。此外,虽然传统漫画市场正不断萎缩,但得益于智能手机、平板电脑用户不断增多,电子漫画市场也增长了28%,呈现出前所未有的活力。而在动画方面,由于近年制作商多以现成的轻小说为蓝本进行改编,便直接带动了动画及轻小说市场的增长。</p>
<p style="TEXT-INDENT: 2em">此外,一些以偶像团体为萌对象的御宅也有所增加,对此贡献最大的当属偶像团体AKB48造成的热潮。该团体对整个日本流行文化市场的刺激都是空前的,它活性化了消费者的购买、收藏欲,甚至有些深度AKB48宅还大量购入她们的同一CD或写真集,好让自己在家里的每个角落都能嘿哟嘿哟。</p>
<p style="TEXT-INDENT: 2em">矢野经济研究所认为今后的御宅族市场还会不断增大,不过它指出日本国内市场已渐趋饱和,商家应积极开拓海外市场。</p>
<p style="TEXT-INDENT: 2em">最后,我想说的是,御宅族不单在日本,在中国也在不断扩大中。在近年由年轻人造就的流行文化语境中,&ldquo;御宅族&rdquo;一词已明显脱离贬义,向代表&ldquo;新潮&rdquo;、&ldquo;与别不同&rdquo;的方向发展。因此就出现了一些人,他们自称为&ldquo;宅男&rdquo;或&ldquo;宅女&rdquo;,可他们从来就对<a class="a-tips-Article-QQ" title="" href="http://comic.qq.com/" target="_blank">动漫</a>游没兴趣,而只是借着表明一种&ldquo;潮&rdquo;身份,以获得认同罢</p>
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