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缔元信高级数据分析师高娟 用户行为调查报告

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发表于 2012-4-27 16:33:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
<p>这个报告与目前咱们国内的大约30多类的媒体和厂商进行的调查,我们的数据量并不是很大,因此时间比较集中,这个报告更精准一些,接下来有请缔元信互联网数据技术有限公司高级数据分析师高娟来为我们解读这份报告</p>
<p style="text-align: center"><img id="currentImg" title="缔元信高级数据分析师高娟 用户行为调查报告" border="0" alt="缔元信高级数据分析师高娟 用户行为调查报告" src="http://images2.china.com/game/zh_cn/wmg5/news/11114547/20120424/r_17164262_2012042416093732132000.jpg" width="500" height="382" /><!--redundency--></p>
<p style="text-align: center">缔元信高级数据分析师高娟</p>
<p>    高娟:大家好,我是缔元信的高娟,报告采用的是用户在线调研方法,问卷数据在后期处理后网页游戏用户的样本量是4184,手机游戏用户样本量是3043。有两部分,一部分是网页游戏用户行为,另一部分是手机游戏用户行为。先看一下网页游戏用户行为。社会学特征男性比例为81%,女性19%,18到35岁比77%,59%为大专及以上文凭。社会阶层学生27%,自由职业或者个体为22%,企业普通支援20%,事业单位支援14%,经济实力1000元以下27%,1000-3000元占38%,3000-5000元比20%。</p>
<p>    <strong>网页游戏的用户行为</strong></p>
<p>    网页游戏用户态度偏好,用户玩网页游戏使侧重选择朋友所在服务器或刚开的服务器,角色扮演类型游戏最受用户青睐,其次是休闲竞技类游戏,在游戏中,用户主要的行为是偏好是完成任务和结交好朋友。</p>
<p>    从玩网页游戏的偏好来看,网页游戏的官方网站,像4399等专业的网页游戏运营平台17173游戏的平台,以及微博平台游戏用户集中度较高。另外两种方式都玩的用户,在微博游戏平台上,用户的集中度更高一些,从网页游戏的类型来看,角色扮演类的游戏是最受用户青睐,其次就是休闲竞技类游戏。这两者游戏都玩的用户对比,玩网页游戏用户在朋友所在服务器上的集中度是更高一些,而且同时对休闲竞技类的游戏偏好度也是更高一些,在玩网页游戏时,用户的偏好主要是做尤西莉的任务,聊天,结交更多的好友。两种游戏方式都玩的用户对比,玩网页游戏对聊天和结交更多好友的要求是更高一些。</p>
<p>    这对网页游戏用户游戏行为发现,用户主要是通过07073等网络游戏媒体和微博、博客类的交流平台来了解到网页游戏;从推广方式来看,专业媒体的图文推荐是用户最为关注的推广方式,用户在游戏时,对使用的浏览器使用最多的是360安全浏览器,使用网页游戏辅助软件或外挂的用户较少,接近一半的用户能够同时接受玩2到3款游戏。从整体来看,07073上等网络媒体、微博、博客类的交流平台,通过朋友相告是用户了解游戏的主要途径,对比来看两种游戏都玩的用户,来了解网页游戏时通过微博博客类的用户较多,结合前面在玩网页游戏的数据来看,可以看到微博在网页游戏中将会扮演越来越重要的角色。在玩网页游戏时,从数据可以看出,用户更多的是选择360安全浏览器,其中是系统自带的IE浏览期,有23%的用户使用过辅助软件和外挂。从玩网页游戏的时间来看,晚上6点到9点是用户玩网页游戏的高峰期,其次是晚上9点到午夜12点。接近一半的用户可以接受玩2到3款网页游戏。</p>
<p>    <strong>网页游戏消费特征</strong></p>
<p>    可以发现大部分的用户都可能会在网页游戏内消费,同时有接近一半的用户进行过线下交易,通过的渠道主要是专署的交易网站和电子商务网站,从交易的状况来看,大部分的用户都能够正常交易,觉得比较安全,从用户考虑在网页游戏的消费态度来看,一半以上的用户都会考虑消费,而且接近一半的用户已经实际进行过线下交易,在进行线下交易时用户主要通过的渠道是专署的虚拟货币和道具交易网站。对比来看,两种游戏都玩的通过电子商务网站交易的用户比例更高一些,从通过线下交易的状况来看,90%的用户都觉得比较安全或者是一般都能够正常交易的,以上是网页游戏的用户行为。</p>
<p>    <strong>手机游戏用户行为</strong></p>
<p>    对手机游戏来看,从人口学特征来看也是以男性为主,18到35岁是用户主要人群,6成用户学理是在大专级以上文凭,学生占比在34%,从游戏的行为特征来看,用户休息黏性一般用户每天花费的时间在一个小时以内,从游戏的类型来看,手机游戏用户较为青睐的是赛车竞速、角色扮演和益智休闲,黏度越高用户越愿意为手机游戏付费,且对高价位的手机游戏接受度更高,用户多用话费的支付方式为手机游戏付费,主要会为游戏本身购买费用付费。</p>
<p>    从人口学特征来看,女性占比多一些,学生占比也稍微高一些,经济实力稍微弱一些。从系统来看,塞班系统和安卓系统用户两者多一些,两者合计在55%,调查发现,83%用户支持收集越狱和ROOT行为支持来看。从每天在手机游戏上花费时间来看,8成用户花费的时间在2个小时以内,另外朋友介绍,网络媒体是用户获取手机游戏信息的主要渠道,对于游戏黏度更高一些的用户,网络是他获得信息的主要渠道。从手机游戏喜欢玩的类型来看,赛车竞速,角色扮演,益智休闲是用户较为青睐的三种游戏类型,对于黏度较高的游戏类型来看,角色扮演是最青睐的,用户对为手机游戏付费态度越高的越愿意付费,在为手机游戏付费中,游戏本身购买项目的付费的用户是更多一些,占比在6成以上,其次是游戏类的宠物的道具付费,在为手机游戏付费时,用户主要的采用的是话费支付方式,其次是信用卡支付,在购买手机游戏时,我们看到年度越高的用户,他对于高价类的收手机游戏的接受度是越高的。从用户对手机游戏付费的态度来看,以及随着付费方式的越来越便捷,相信手机游戏的发展前景是非常乐观的,以上就是我对这个报告的分享,谢谢大家。</p>
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