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◇游戏开始时需创造角色。
姓名,性别及脸型发型等都可以由自己决定
◇不提示目的
虽然是挽救世界,但也可以无视一切进行游戏
◇不存简单的按两下键就能击倒的敌人適当
根据攻击类型进行闪避,边防御边运用弱点属性才是至胜的突破口
◇有各种武器登场,幅度很大的武器才狭小空间里无法挥舞
要根据情况进行选择使用
◇武器的不同并不意味着数值的不同,而是动作类型的不同
同样的武器单手拿和双手拿也会不一样
幻想ARPG新作《Demon’s Souls》采访翻译
——FROM SOFTWARE与SCE的这次合作,经由是如何的呢?
梶井:我个人对FROM SOFTWARE公司的作品、特别是《キングスフィールド》系列非常的喜欢。一次偶然的机会,我与公司接触,杂谈中提到了「要不要出续集」这个话题。谈话却微妙的热烈了起来。「那就一起来做些什么吧!」就这样,事情就有了进展。
宮崎:我听到这个消息的时候,当时我还在以《装甲核心》为中心制作游戏、不管是公司、还是我个人,都有很长一段时间没有制作RPG幻想类的游戏了。就这样,其实我们也很想久违地制作一款幻想类的游戏,这或许是个巧合吧。还有,能够和scej合作,从某种意义上来说,这就好比是起了一个化学反应、我想这是一个有着全新可能性的一个作品。实际上,我们还从scej那里得到了很多FROM SOFTWARE所没有的各种想法和点子。
梶井:我个人是FROM SOFTWARE的fan,之所以因为这样,我对FROM SOFTWARE有些不满的地方。如果这是《キングスフィールド》的新作,那就注定这个系列的某些部分就不能做改变。而如果是两家合作的新作的话,那就可以挑战一下做出一个全新的作品。由于我个人任性的意见,这个作品还做了很大的修改了呢。
宮崎:我也想在表现部分上,做一些大胆的尝试。
梶井:由于我们是硬件厂商,我们很在意对象年龄。不过本作有相当多的过激表现。
宮崎:比如说,我想在一个真实的战场上,突然有个宝箱出现时很奇怪的、那我们就把死去的冒险者的尸体作发光处理,以此来代替宝箱。作为一款游戏来说,宝物收集要素是很必要的。从某种意义上来说,或许这个作品比以往的FROM SOFTWARE作品更为自由。我的上司看到开发中的画面的时候说(这个(画面)对sony来说,没有问题吧) (笑)
——从故事情节和主人公上看来,好像这个是一个自由度很高的一个游戏。
宮崎:主人公是玩家自身,最初的时候,姓名、性别,脸部,发型等等都可以自由设定。一个无名主人公,从某种意义上来说很符合FROM SOFTWARE一贯的风格。游戏中没有强制要求玩家需要完成什么目的。在游戏中会有人说(请拯救世界),不过如你不答应,游戏也是可以继续进行的。
梶井:自由度相当的高,武器的不同,不只是数值参数的不同,这也影响到了动作。所以说,连战术都会需要有所改变。同样的一把武器,单手拿和双手拿的动作都不一样。游戏中不会强制你接下来要做什么,游戏玩法全由玩家自己掌握,不同的人有不同玩法。(贱人~居然没有照全)。。。
——这是一款由硬件厂商发行的游戏,请问本作的目标是什么呢?
梶井:我们要在PS3上精心制作一款纯正arpg游戏、以此,我们的目标是制作一款全新感觉的作品。不只是动画,或是画面,我们也想对游戏性作一次进化。
宮崎:把古典rpg所拥有的魅力在最尖端的技术上,要做怎样的表现才能让游戏更加好玩,这是我目前的所想的。比如说,长型武器插在墙上、手里拿的火炬即时演算照明黑暗等等,到至今为止,被把忽略的部分表现出来,把游戏升华到一个新的高度。以前《ウィザートリィ》需要玩家输入指令,这样可以增强游戏的临场感、速度感和投入感。我们称这个为“ストラテジックアクション”(本作的系统名称)这个是以以前的RPG的战略部分为灵感的一个系统。
梶井:不过这可不是一个需要有好的反射神经和灵活的手指头才可以过关的一个动作游戏。与其说连打按钮(贱人~居然没有照全)。。。
宮崎:我想,这是一个把我们喜欢的游戏类型,用最尖端的技术表现出来,然后再为大家呈现一个全新的可能性。只是,一些小小的变更都会改变游戏的平衡性,所以,我们花了很多时间来调整游戏的平衡性。
——游戏平衡性部分,两家公司应该讨论了很多吧。
梶井:作为SCEJ来说,我们想让更多年龄层的玩家来玩这个游戏。不过我是FROM SOFTWARE的FAN,所以我比较偏向FROM SOFTWARE那边(笑)。最近,有很多很轻松的就可以破关的游戏。而被敌人杀死、再反复挑战这更像是以前的游戏。乐于其中并努力玩的更好,我们想用这个游戏喝一下被现在的简单游戏惯坏的玩家。
宮崎:话虽这么说,我们也没有打算把这个游戏做的太难。比如说「没有把弓兵杀了」、「不小心冲得太前,被敌人包围」等等这些,如果你死了就肯定会有一些原因。从这个方面上看,动作游戏苦手的玩家也不会觉得这游戏太难,反过来说,动作游戏高手的玩家也不会觉得这个游戏太简单了。
来源:LV
又一残念作 |
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