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岩田与宫本访谈:3D化马里奥作品的成长脚步

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慕容惜生

发表于 2010-5-17 22:03:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.像在平面中进行的3D游戏的趣味性

  岩田:宫本先生,回顾马里奥系列的历史,有个说法就是3D马里奥只会在一个平台上出一作。

  宫本:是这样没错。

  岩田:不过这次的《马里奥银河2》就是wii上的第二作了。这就和制作《时之笛》,《姆修拉的假面》时的心情是一样的,没错吧?

  宫本:已经把我想说的先说了。

  岩田:(笑)

  宫本:大致总结起来是这样的。制作《姆修拉的假面》时沿用了《时之笛》的3D设计。原本制作新作的时候,只是完成玩家的动作就要花一年的时间。

  岩田:是啊。

  宫本:花费了大量时间和精力制作了让玩家轻松操作的设计到了制作关卡的时候,最后还是被浪费了。《姆修拉的假面》是非常紧凑的世界,我们尝试的是让里面拥有高密度的东西。

  岩田:于是就自己设置了限制。

  宫本:是的。要是设下“一年之内制作完成”这样的限制,就不会去做一个又一个的新尝试那样多余的事情。这也是和“3天系统”联系在一起的。(游戏中设定3天后世界就会灭亡,玩家可以通过时之笛能反复回到第一天的系统。)

  岩田:是的。

  宫本:当时就是那样制作《姆修拉的假面》的。这次制作《马里奥银河2》的时候,重新审视了前作中使用的球状地形,我注意到了很多东西。

  岩田:你是说球状地形的优点还没有发掘完吗?

  宫本:最早从《马里奥64》开始,3D马里奥就是玩家在一个小圈子里面自由的行动,慢慢地理解地形这样一个结构的游戏。把星星放在各种各样的地方,玩家只是看到就能够知道哪些星星好拿,哪些星星不容易拿到。

  岩田:设计的就是不容易拿到的星星,等到稍微上手一些的时候就能回来取到了。

  宫本:没错,这样多次来到同一关卡就会把地形记住。前作《马里奥银河》也是采取了同样的设计构造。但是只要用新的眼光去观察,同样的地形只要加入新的点子就会变得更有趣的地方有很多。

  岩田:那这次2代的开发开始就是沿用的前作地形吗?

  宫本:啊,因为要“一年之内制作完成”,开发之初是以《马里奥银河1.5》为假名的。

  岩田:不是2代,而是1.5.。不要太过操劳啊。

  宫本:虽然开始是打算制作的1.5,现场的制作人员一会说“要是有这样的地形一定很有趣。”一会说“要有更多的新玩法”等等。于是新地形越来越多,最后发现的时候已经90%以上的关卡都是新的了。前作的地形不知不觉就被弃用了。

  岩田:结果1.5还是变成2了。

  宫本:是的。

  岩田:但是2的开发动机不止如此吧?

  宫本:……没错。

  岩田:世间有多种意见,比如“和2D马里奥不一样,3D马里奥容易找不到北”,“3D马里奥比2D马里奥难,我不愿意认输放弃”等等。我觉得宫本先生一直都在考虑针对这些意见采取些什么行动。

  宫本:的确,关于对3D马里奥的问题,我觉得前作已经给出了大部分的答案。那就是“因为地形是球状的,只要一直走就能回到原点。”

  岩田:所以就不会迷路。

  宫本:是的。在制作《马里奥银河2》的时候有注意到。虽说游戏是3D马里奥,游戏世界也确实是3D的,但是玩起来,还是在平面更有趣。

  岩田:平面更有趣是指的什么的呢?

  宫本:虽然游戏场地是3D的,马里奥从上方看下去,实际上就是在平面中游戏。

  岩田:原来如此。也就是说,把镜头放在正上方和正侧面,玩起来就像2D游戏一样容易了。

  宫本:没错。2D的马里奥只有横向场景。3D的话,有纵深的平面玩起来更有新鲜感。

  岩田:也就是在平面中游戏的感觉比前作更强了是吧?

  宫本:是的,比前作强了很多。就算加入新点子延续之前的做法,我们的结论更多的还是在平面中游戏更有趣。加上这次还可以操作耀西。和前作中用光标收集星星碎片操作一样,指着道具选定按住B键就能让耀西用舌头卷住道具吃下去了。

  岩田:这次还能吃辣椒。

  宫本:是的,但是因为很辣,于是就能使用猛冲技能了。使用耀西的舌头可以在空中连续抓住花朵,一下下跳到更高的地方。这样的动作人脑是作为2D来理解的,不过玩起来会有3D游戏的感觉。

  岩田:原来如此。

  宫本:还有“可变引力”,前作虽然也有,这次有了进一步强化。

  岩田:箭头的方向就是重力方向,天花板一下子就会变成地板,非常不可思议的关卡。

  宫本:是的,这时会让人感觉像得到新玩具一样的关卡。玩法上和2D卷轴的是一样的。

  岩田:虽然还是3D的世界,但特意对3D世界的难以理解的地方,容易迷路的地方进行了排除。有趣的本质就是有意识地让玩家在平面上进行游戏。

  宫本:是这样的。所以玩起来更简单。这次还在球状地形之上加入了钻头的设计。

  岩田:如同视频显示的,马里奥抱着钻头潜入地下,会出正对方向钻出来。

  宫本:既然设计了球面,那就将其表里贯穿起来。于是就有了这样的点子。本作中这将是基础性的系统,能够让玩家更舒适地游戏。

  岩田:实际看起来东西还真不少。

  宫本:原本说“一年之内制作完成”,结果还是花了2年半。

  岩田:而且还没有在一开始花一年时间去制作玩家动作。开发时间都用在了游戏关卡设计的调整上。

  宫本:所以花费了大量的时间,相应地也加入了多种多种多样的玩法。

2.和制作人讨论知道的事情

  岩田:2010年距离初代马里奥发售正好过了25年。离《马里奥64》发售也已经有14年了。

  宫本:时间确实过了很久。就3D马里奥而言,本作是自《马里奥64》开始的第4作,到目前为止的开发中,我们发现了各种各样的问题。

  岩田:举个例子,是什么样的问题呢?

  宫本:一个就是对马里奥游戏制作方法的思考。比如说,《阳光马里奥》是款使用了水中喷射的动作游戏……

  岩田:使用水中喷射就会跳得很高。

  宫本:是的,因为要通过水来进行游戏,所以就决定以南方岛屿做舞台,而且还是渡假村。既然是南方岛屿,就要坐飞机去。当时有意见说“要是只有碧奇公主一个人就太奇怪了。”,所以还加上了蘑菇小子佣人,觉得有管家也不错就加上了蘑菇爷爷。于是就让碧奇公主打着阳伞,旁边站着管家。不过只是这样的话,去渡假村还是太冷清了。

  岩田:还是要有南岛的原住民。

  宫本:是的。有了原住民,那就还要有其他游客。这里讨论了很多。要能加上游客是有些趣味,最起码原住民是应该有的。于是就首先制作了モンテ族。能够和モンテ族一起使用水中喷射进行游戏之后,就该开始设计敌人了。

  岩田:舞台准备好了,就开始制作敌人了。

  宫本:是的,我那时关于这部分的想法就是完全不一样的,马里奥游戏中不可以碰到敌人,但是不接触敌人是没法游戏的,那么怎么打败敌人呢?在《马里奥兄弟》里面,我想的是从地板下面顶的办法。(《马里奥兄弟》是的1983年在街机和FC上发售的游戏。)

  岩田:于是就又轮到乌龟出场了。

  宫本:最后还是回到了乌龟。我们开始是以那样的想法开始制作游戏了。坐飞机去渡假村,那里住着モンテ族,但是后来对于敌人的想法就是完全不一样的。

  在制作《马里奥银河》的时候,我发觉的问题就是“怎么决定马里奥游戏里面出现角色的好坏?”

  我在让新社员画角色的时候说过很多次“这个不行”“但是我不知道为什么不行”。当被追问必须要说明理由的时候。我说“马里奥里面出现的角色需要一目了然,这点非常重要。”虽然这话说起来很简单,但那时这话说出了以往都没有说出的东西。

  在解决设计问题,制作《马里奥银河》的时候,我还有一个问题。就是关于故事的。我一直在考虑“对马里奥游戏来说故事是必须的吗?”

  岩田:《阳光马里奥》之后,关于故事的好坏成了很热的话题。

  宫本:是的,《阳光马里奥》和前作《马里奥银河》的监督是小泉先生(小泉歓晃)。这次的《马里奥银河2》,我作为制作人以观察的立场,和他一直进行着良好的合作。

  岩田:宫本先生和小泉先生的合作自《马里奥64》以来已经有14年了。

  宫本:是的。他最早写了《梦见岛》的剧本,很擅长创作故事。

  岩田:在《社长问话:塞尔达传说大地的汽笛》中,手塚先生(手塚卓志)有说,小泉先生是个很浪漫的人。

  宫本:是的。此外他还擅长动画。为了让他保持这个长处,又不至于太过火,我一直有在观察。至于《阳光马里奥》之后的新动作,我开始察觉到有了些违和感。当然这事经常和小泉先生提到过,但是接触到核心的部分,双方都避免了做进一步深入的讨论。

  岩田:那么亲密的师徒关系,已经不好太直接地说出来了。

  宫本:制作前作时,当时有说“《马里奥》不需要有故事”,“没有动画也可以”。但注意到的时候,《马里奥银河》已经有很多故事和动画了。动画说起来是在开发终盘的时候加进去的。

  岩田:那还真是乱成一团。游戏本身还是继续下去了。

  宫本:不过到了开发终盘的时候就是说“咦?怎么越来越像塞尔达了?”

  岩田:明明都有说不需要故事的。

  宫本:是啊。前作的时候有了这种经验。这次的2代制作的时候就在说“要是有那个要素的话,还是都砍掉吧。”不过制作进行的时候,感觉并没有砍掉。

  岩田:就算事前说了都砍掉。最后还是没成。

  宫本:的确没成。而且手塚先生和中乡先生在中途看见润饰后版本时,都说“有些不一样”。

  岩田:一直制作《马里奥》的2人都说“有些不一样”,宫本先生一定觉得“这下糟了”。

  宫本:是的,我一直都是关注动作部分,关卡设计等是经过确认再进行下去的。演出的部分则是基本交给别人了。

  岩田:原来如此。

  宫本:因为觉得这样演出的部分不行,所以有个星期六就和小泉先生在会社外好好谈了一下。

  岩田:啊,这个在那周一吃午饭的时候听到了。据说谈了4,5个小时,还一改常年含糊的态度,干脆地说出了“各种情况我都知道了”这样的话。

  宫本:是的。真的很久没有那样和小泉细谈那么长时间了。就像结婚后长期生活却没有相互吐露心声的夫妇,在子女独立后开始了久违的对谈一样。

  岩田:哈哈哈。

  宫本:那时小泉先生考虑的故事的重要性,游戏里面故事的角色,马里奥原本是什么这些根本性的问题,当时经过讨论,我知道了非常重要的事情。

  岩田:那是什么呢?

  宫本:故事也好,动画也好,有无不是关键,最重要的是“共鸣”。

3 最重要的是“创造有共鸣的东西”

  岩田:这具体是什么意思呢?

  宫本:本来像“马里奥”这样小孩子玩的游戏,只要放在那里,大人玩起来也会变得像小孩子一样。制作人在也会无意识间产生这种倾向。比如游戏中的一句台词“我的妈妈到哪里去了”,听到这样的话,对于已经过了50岁的我来说,也有被触动的时候。

  “马里奥不是小孩子专用的游戏,即使50多岁的老头子也可以玩!”,我们是抱着这样的信念来制作游戏的。

  除此之外,对于“马里奥能说话么?”这样的疑问,讨论的时候会有“不行,因为马里奥是玩家,所以是绝对不能说话的”这样的观点来反驳。

  但是,马里奥经常说“MAMAMIYA”,我想这不就是在说话么(笑)。

  岩田:(笑)

  宫本:但是,真的那样也不一定是件坏事。

  所以“孩子气”也好“成熟”也好

  “该说话”也好,“不能说话”也好都是一样的。

  岩田:因为那并不是重点。

  宫本:对。那些都并不是重点,在和小泉先生谈过之后,我终于明白了。

  正在玩游戏的自己,和游戏世界是否能产生“共感”,这才是最重要的事情,应该要说明的事情。比如说,你去看一部超大制作的电影,只是想着画面的华丽如何了不起,就有些远离正题了。

  岩田:也就是说无法“共鸣”了。

  宫本:嗯。如果无法“共鸣”的话,就无法融入那个世界。那么,这次的《马里奥银河2》该怎么样?当然要有适度的剧情和游戏画面,新的敌人也要陆续有上,在此之上我就在考虑该如何创造出和游戏所匹配的本质。如果不那样做的话,要是玩家去想“为什么这个敌人在这里呢?”结果就是偏离了设计者的设想。

  岩田:啊,就是没法得到“共鸣”了。

  宫本:如果问我我的作品是什么样的,我觉得应该就是“有共鸣的东西”。

  有故事也好,没有故事也好,不止是这些,

  我要的还是玩家能够体会到”共鸣”。

  我要创造的就是这样的作品。。

  岩田:《新超级马里奥兄弟 Wii》能够被世界上这么多人所接受,也是因为这个原因吧。

  宫本:我想只是让和自己有关的事物,让更多的人所感受到一样。

  岩田:这就是有“共鸣”的地方。

  (《新超级马里奥兄弟 Wii》是2009年12月,Wii平台发售的动作游戏。)

  宫本:我是这么想的。如果对敌人也有着“共鸣”。玩家就会把自己和敌人建立起联系。比如说,玩家遇到了一个不可怕的敌人,但是接下来出现的同类敌人颜色有点不一样,而且一下能吐2块石头。玩家这时候就会自己推理,这个敌人一定会比较棘手。这种行为是很有意思的,如果这样的行为越来越多,“共鸣”就自然而然产生。

  岩田:啊,原来如此。用“共鸣”所能说明的范围变得更广泛了。

  宫本:这样想,既有有趣的电视剧,同时也有无趣的电视剧。如果说区别在哪里的话,比起有趣的剧情提要,让应该在那里出现的人出现才是最重要的。

  岩田:在什么样的情况下,就有什么样的人登场。

  宫本:所以,有描写某种遭遇的电视剧,对于那种遭遇没兴趣的人来说就会一点也不关心。

  但是如果那里出现的人和自己周围的人很像的话,因为有“共鸣”,就变得感兴趣了。游戏我觉得也是一样。

  岩田:还真实深奥啊,今天的谈话(笑)。

  宫本:这是我近来很热衷的话题(笑)。游戏也是一种有相互作用的特殊事物。

  岩田:如果以获得“共感”为前提来创作的话,给人的印象会有多大的改变呢?

  宫本:让手塚玩了之后,问他的印象,立刻回答道“节奏非常的好”。

  岩田:也就是说剥离了完全多余的演出。

  宫本:我觉得就会很顺畅的就进入的那个世界。

  岩田:原来如此,直接对世界产生了“共鸣”。顺便问下,宫本先生觉得这次的《超级马里奥银河2》希望什么样的用户以什么样的方式来玩呢?

  宫本:就像这次《超级马里奥银河2》的名字,首先希望能够让玩过前作的玩家感到乐趣,因为这次的3D动作游戏为了有很多必须要记住的东西,所以游戏序盘的教学很多。教学模式对于初学者来说很方便,但是对于已经知道操作的人来说就有些麻烦。

  岩田:我也想说,“操作我都明白,赶紧让我玩吧。”。

  宫本:是这样。但是,如果这样的话是不行的。

  岩田:这总是感觉很矛盾。

  宫本:嗯,这是每次做新的《马里奥》都很矛盾的地方。对于玩过前作的人来说,希望可以立刻玩到游戏,所以对于想看教学模式的人来说,提示电视的形式会控制在最小限度内。所以最终变成了一开始就可以全心投入的游戏。而且与前作相比,游戏长度增加了20%,是相当有份量的游戏。我自己一个人就玩到深夜了,还一边拍桌子,一边大叫。

  岩田:诶,真是想见识一下(笑)。

  宫本:(笑)。嗯,这是失败了还会想多挑战一次的,内容扎实的游戏。所以对于挑战极限的人来说,是很有嚼头的一款的游戏。但是,对于初学者来说,“马里奥”的感觉,这和之前一样没有变,可以感受到奇妙世界的乐趣。比如说,马里奥在比较小的球面上跳跃的时候,球的周围都在咕噜咕噜的转。

  岩田:这可真有趣啊。

  宫本:不过很难,并不简单。但是克服之后的快感,正是动作游戏的妙处。尽管这么说,对于之前从没有接触过3D动作游戏的初学者,可能会有迷茫的地方。说真的,这一点该怎么处理直到最后还在烦恼。

  岩田:一直在为自己还做些什么感到非常的纠结和烦恼是吧。

  宫本:嗯,但是岩田先生提议,“对于初学者来说附上作为提示的视频DVD怎么样?”的时候,真的帮了不少忙。在那个阶段将份量巨大的教学模式收录到游戏里去是没法实现的。为了让玩过前作的人尽快进入游戏而减弱的教学模式终于可以靠DVD来补完了。

  岩田:而且,还将开发人员高超的表演作为特别影像收录到DVD里,对于游戏高手来说绝对有值得一看的价值。

  宫本:而且用第二个Wii遥控器来进行合作游戏也比起前作来更强了,2个人协力的时候会相当的方便。请一定要尝试一下。

  岩田:说起来,宫本先生这次为了完成《马里奥银河2》亲自打了对话的文字呢。

  宫本:嗯,自从《马里奥64》以来,已经很久没有自己打台词了。最初问对话的数量时,据说是没有超过5000,“如果是这样的话,就全部我来吧”,一开始的时候非常地意气风发。但是,到开发的终盘,就变成了“重要的地方才这样吧”(笑)。

  岩田:(笑)

  宫本:虽然说“剩下都交给你们了”,有时候还是会去发表意见。“这句台词用ne比用da更好一点吧”。这样的事情我已经很久没有做了。

  岩田:宫本先生这样做一定很有意思(笑)。

  宫本:那么做了后真的非常开心。

  岩田:真的很开心么?

  宫本:对于现场的制作人员来说肯定觉得麻烦。一定在想“两种怎么样都可以吧?”(笑)。

  岩田:啊哈哈(笑)。

  宫本:但是,之所以坚持到这样,果然还是希望可以更加有“共鸣”。

  岩田:对于50多岁的老头子来说也一样有趣吧。我去年12月也加入了同伴的行列(笑)。

  宫本:当然(笑)。

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