快捷导航
查看: 618|回复: 1

2010盛大游戏卡通创意大赛创作指导之苏海涛

[复制链接]
发表于 2010-12-27 18:54:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
来源:LeewiART


由盛大游戏和leewiART国际数字图形艺术推广机构联手举办的“□□和Ta的朋友们”—2010盛大游戏卡通创意大赛正在如火如荼的进行中,leewiART为大家呈上新一期的创意指导(评委专访),本期的嘉宾是角色设计师苏海涛
答疑QQ群:49892689  ;QQ号:1507623344
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
苏海涛,从事角色设计、卡通和插画近20年。1996年创作的卡通角色“豆豆”成为第三届亚洲冬季运动会的正式官方吉祥物;2001年创办《幻想》杂志,是中国第一本专门推广动画、漫画和CG插画艺术的专业杂志;2010年,插画作品《天使与魔鬼》入选美国《光谱年鉴17》,《我的朋友》入选《EXPOSE 8》 并赢得EXPOSE2010年度大师奖。
苏海涛的官方网站:http://www.suhaitao.com
“能够成为这个盛大比赛的评审是很高的荣誉。体现你的创意灵感,用个性迎接挑战。我相信几位国际评审的参与,将会使这个创意比赛提升至国际水准。”
——苏海涛
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

问: 苏海涛 先生您好,感谢您接受我们的采访。首先请给我们介绍一下您的艺术经历吧,您是怎样开始卡通形象创作的?
答: 1990年大学毕业,在谋求工作的时候,我发现事实上在当时并没有能够和我在大学时学习的商业美术专业真正的对口的职业。所以我就选择了当时能够最贴近自己目标的工作,在轻工业部门从事商业包装设计,但我的爱好并非与此,所以在我有了另一个机会时,我开始了自己的杂志美术设计和插画工作,出版行业的拓展余地明显的要大于包装设计方面,这让我如鱼得水,并很快成为多本国内主流期刊的美术总监。从大学毕业之后这一段大约经历了十年的时间,这期间的磨练使我成为版面设计的行家,也打下了扎实的手绘基础,并同时经历了痛苦的手绘到CG绘画的转折!这段时间之后,水到渠成的我创办了众所周知的国内第一本插画&漫画杂志『幻想』,其后的几年我几乎再没有动过喜爱的画笔,直到『幻想』停刊后,我重新致力于自己的工作室与专业方面的发展,同样是顺理成章的我接到了来自美国的第一份游戏人设项目,并开始了新的角色设计的探索,当然这段期间的重点已经不是在怎样成功地完成角色,而是如何摒弃过多的日式manga风潮的影响,创作出新的、充满个性与活力的角色。
问: 根据您与国外艺术家接触多年的经验,您觉得中国的卡通形象设计最需要向国外学习的有哪些方面?
答: 这个问题似乎一两句话是说不清楚的,我尽可能的使它易于理解。国内的角色设计方面的情况确实没有真正的尽如人意,不要说发达的美国、英国和日本,就是相比近年才有所进步的韩国也仍旧不乐观。角色设定只有在迅猛发展的网游方面异军突起!而在其它的电影、电视、漫画和玩具等等方面依旧有着巨大的发展空间和潜力,这种行业发展的不均衡,造成了我们的错觉,甚至很多职业的设计师和立志于角色设计的人也都错误的以为角色设计就是要能够画出漂亮的作品,要学会华丽的CG技巧、以及漂亮PS特效!这就是目前我们最需要向先进的国家学习的,其实这也是我们最大的误区!甚至一些动画公司或者相关的行业在招聘时只问对方会使用什么软件?我在这些年的工作中接触到的一些角色艺术家,他们并不特别的重视软件或者绘画方面的小技巧。成功角色设计是那些能够被人们记住、并且具备鲜明而独特的个性的人物,不需要任何语言与文字的补充,而绝对不是那种绘制精巧的CG插画。
问: 您设计过很多广为人知的卡通角色,根据您多年的创作经验,能否请您简单地描述或者定义一下,您眼中成功的卡通形象必须具备哪些要素?
答: 这是一个值得深思的问题。多年以来,我一直追求并且希望自己能够创作出完美的作品,但实际上那些成功卡通角色实际上并不完美,甚至有着一些明显的不足或者技术上的欠缺。它们之所以广为人知、获得成功,只是因为在它们身上的某一部分,甚至一点点细节有着与以往作品截然不同的创意或者突破,是的,大多数的成功不需要彻头彻尾的完美,有时只需要有一点点的与众不同,一点点的突破,一点点的感动。所以,成功的形象必须要是个性的,有所突破的,这是第一要素。
第二个需要具备的是我们的角色最终是为了娱乐大众的,我们需要时刻提醒自己是角色设计师非自我为中心的艺术家,我们的角色需要易于理解并能够获得大多数人的喜爱。是的,第二个要素看似与第一点有些矛盾,而角色设计师最大的难点就在于把握两者之间应有的平衡。
最后,还要补充一句给那些立志成为角色设计师而又踌躇不前的朋友,你的作品并不需要太完美,有时只需要找到一个突破点就有机会成功。
问: 单就您的经验,在角色设计开始阶段,应该怎样去收集素材?设计者应该注意哪些方面的问题?
答: 几乎每个为角色工作的人都了解搜集素材的重要性,但未必每个人都会搜集,所以你会看到当你为参考资料犯愁时,总会有人可以顺利的找到它们。篇幅所限我不能在这里一一的说明怎样操作,但一个显而易见的道理是要注重平时的搜集,而不是在你要用到时才想起去找。我希望强调的一点,就是作为一位角色设计师在完成职业工作时往往会身兼数职,从导演、到化妆师、灯光师、摄影师、发型师、服装师、道具师、甚至是武指与特效师,全部由设计师一人担当,因此,平日里细心的观察人群与活动同搜集资料一样的重要。
好的设计师总会很巧妙的运用自己所掌握的素材与资源,但借鉴与抄袭的尺度是必须明确掌握的。
问: 能否请您简单谈一下您最近正在进行的项目?并以此为例为我们讲解一下怎样才能使自己设计的角色独特、个性鲜明?
答: 正在着手的项目是一个关于“彼得与狼”的俄罗斯童话有声绘本。目前正在角色设定的阶段,因为这是一个发生俄罗斯的故事,所以我试图在角色的设计风格中融入一些俄罗斯风情,我把这个作为突破的目标。而在大众的接受度方面,迪斯尼的动画仍给我很多的启发。就像第二个问题中回答的那样,这个问题我希望用更多的草图来回答,希望你可以找到答案。
更多信息请参见 http://www.leewiart.com/sgccc

灼眼のシャナ

发表于 2010-12-27 19:26:53 | 显示全部楼层
为啥我看着像蓝精灵的画风呢...
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

御宅梦域

关于我们 商务合作 免责声明

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2013 Comsenz Inc.

反馈

投诉举报 意见反馈 用户协议 论坛规则

须知: 切勿滥用举报,任何与举报相关的信息必须属实!

手机版|Archiver|御宅梦域 |网站地图

GMT+8, 2024-11-16 05:25 , Processed in 0.049244 second(s), 46 queries , Gzip On.

快速回复 返回顶部 返回列表