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中国动漫交易网专访——MEL程序开发人咸金辉

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发表于 2011-3-8 14:24:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
来源:中国动漫交易网



咸金辉简介:
  男,1970年生于大连,中国最早一批研究MAYA特效及MEL程序开发人员之一,擅长MAYA动
画特效、C++、python、MEL编程、MAYA插件开发。
  1994年毕业于大连轻工业学院平面设计专业;
  1999年参加首届全国电脑动画设计和制作大赛,作品《未来旅行车》获得工程艺术类二等奖;
  2000年在北京软件公司从事多媒体软件设计开发制作;
  2001到2002年中国传媒大学动画学院研修班进修动画技术与艺术,参与制作三维动画短剧《东周列国·将相和》,后担任动画制作小组组长并指导和制作动画短片《野人谷》;
  2003年中央电视台动画制作中心三维动画部担任三维动画特效师,参与中韩合作的动画片《netibee》的特效制作;
  2004年环球映画北京数码科技有限公司担任技术总监、研发主管,负责动画软件开发和动画制作技术指导。参与制作国产原创长篇动画剧《啦啦星球》特效并担任动画特效指导以及运行于MAYA平台的《XCS角色动画动作库系统》、《群体动画系统CrowdSystem1.0》、《树木自动生成系统TreeWorld》;
  2008年首师大高等美术研究中心致力于3D动画软件和MAYA插件开发;
  2009年至今在北京银河长兴文化传播有限公司担任技术与研发总监,致力于中国三维动画长篇连续剧《三国演义》的制作。

1999年获奖作品《未来旅行车》

  中国动漫交易网有幸于兔年春节前采访了咸金辉老师。
动漫交易网记者素宝(以下简称记者素宝):您好,咸老师,很高兴您能在百忙之中抽出时间接受我们的采访。 请您先介绍下自己。
咸 金 辉:你好。我现在做的工作是动画软件技术开发、动画插件开发、动画技术咨询,属于技术总监之类的工作吧。

记者素宝:现在每一所带有动画专业的学校都会开设MAYA课程,据我了解您是中国最早一批研究MAYA和MEL(Maya Embedded Language)程序开发人员,能不能具体说说当时中国是怎样一个大的环境,MAYA是占有怎样一个市场呢。
咸 金 辉:当时MAYA在中国还算是冷门,那时候学的最多还是3DMAX,如果想找个好的工作、挣钱多的话就得学MAYA,用3DMAX的人太多了。还有最重要一点是,3DMAX适合做建筑效果图,做角色动画特别是人物带骨骼动画那种。就是为了做人物动画我开始学习Maya,要不然我也不愿意玩Maya。因为当时我主要做一些装饰效果图,基本上一些简单动画就可以了。要是再复杂一点的,象动物啊,人物等动画,都有骨架的基础。当时3DMAX没有,只能用插件来完成。但是MAYA就有,MAYA刚出来,就是为了做角色动画做准备的,它最早是98年出来的。3DMAX早,大概是96年出来的。现在这两个软件功能都差不多了,Autodesk对它们的市场定位不一样,MAX侧重在多媒体、电子游戏、建筑动画和专业效果图等方面, MAYA主要是在电影、角色动画方面。

记者素宝:MEL是Maya Embedded Language的缩写,MAYA埋入式语言。通过MEL,用户可以进一步开发MAYA,那这种MEL程序的开发需求您是从哪里得来的呢?
咸 金 辉:主要在动画制作当中,会有一些需要。比如在一个小团队里面做动画片,有很多操作是重复性的,用MEL写个程序的话,就能把这个操作简化一下,加快工作速度。还有一些功能MAYA没有怎办?像最早没有建树木的程序,你要一个个的建树,如果用MEL开发一个程序,用鼠标一点,一棵树就出来了。

2002年作品《东周列国·将相和》

记者素宝:这种程序开发是一个人还是一个团队在做?遇到困难如何解决?
咸 金 辉:应该是一个团队,但是现在缺少人才嘛。像我们公司只有三个人,我带队,不过原来就我自己。遇到困难时,一部分问题是团队之间互相探讨,绝大部分是从网络查一些资料,一般简单的问题是不太难的,像程序代码之类都能找到答案。像再好一点的方法,就是查SIGRAPH网站的资料,在那上面会有一些论文,一些演讲,上那儿查资料,就绝大多数问题来讲,从那上面你都可以找到一些答案,或者说受到一些启发,然后就能想到一些解决方案。

记者素宝:国内关于MEL程序的资料丰富吗?国内的动画技术开发现状是怎样的?
咸 金 辉:网上的MEL程序也有不少,很多都可以免费下载。国内还曾经出过几本讲MEL的书,但是相对其它动画分类像模型灯光来说,还是属于少数人研究的东西。还有就是MAYA自带的帮助,它是学习MEL最全的资料。国内开发力量不强,国内搞图形图像研究的和我们搞生产的脱节了,现在是北京大学、清华大学和浙江大学,还有微软中心研究院,他们在计算机图形图像研究领域还是很有名的,包括他们在SIGRAPH也发表过一些有关这方面的研究和理论,但是投入到生产中来就不行了。像国外发布这些论文的这些人,都是跟生产紧密相关的人来做的,比如大学和一些公司搞合作,教授在公司里做技术负责人,他会根据生产的需要来做研究,他们研究完马上能投入到生产。还有些前瞻性的研究,就比如这个技术我研究出来了,但这两年不会用到,但五年之后我们就能用到我这个技术。中国这方面第一个人才缺乏,再一个大学培养出来的学生和生产实践严重脱节,所以很多在动画生产一线做开发的人员都是自觉成才。

记者素宝:现在网络这么发达,已经达到只有想不到,没有找不到的境界,我想国外也会有这种MEL程序,和各种各样的MAYA插件,国内的MAYA用户会不会下载他们做的程序或者插件来用?
咸 金 辉:会的。有的公司开发能力不强,没有这个插件,他们就会想办法,到插件网站去下载,有一个highend3d网站(现在网址为:http://www.creativecrash.com),那个网站有很多全世界开发的免费插件,我曾经也开发过两个给传上去了,可以免费下载。也有一些试用版的商业插件。基本上,需要的都可以拿到。不过不是全部,比如说有特殊项目要求的,比较高难的,还得自己开发。当然了,一般只要你愿意花钱,什么样的软件你都能拿到。

2004年作品《啦啦星球》

记者素宝:国外制作的MEL程序和MAYA插件对国内的市场会有冲击么?
咸 金 辉:还谈不上冲击,因为我们自己开发插件还比较落后,还没有投入到商业应用当中,你说的冲击是我没办法用这个赚钱了,或者说我开发的慢,别人没法应用,我就不能挣钱了。现在可能还算不上冲击,因为我们本身开发力量不强,也没有市场,没法像国外那样完全商业化,现在还做不到。目前国内的状况一是开发人才少,二是,插件既然可以拿来,为什么还要重新去开发呢,下载或者盗版就行了,这种技术依赖性很强的。

记者素宝:说说您参与的中韩合作的动画片《netibee》吧,在这部动画里,您负责的是特效制作,是不是在制作的过程中也为这部动画专门开发了某些插件?与韩国的合作,给您留下了什么深刻印象么?
咸 金 辉:恩,对。因为我属于特效制作人员嘛。在制作中,我要是认为这种方式不合适或者比较繁琐,我会开发一些插件帮助我加快速度。跟韩国的合作印象挺深的。一个是专业化,再一个就是合作。我到央视之前都是两三个人一个小团体,什么都做,从设计、建模、绑定、动画,还有台词、灯光、渲染,这些工作每个人都做一些,不是这个人专做这个,那个人专做那个,每个人都做。到了这边后就是专业化,一个人就只做一个,专人专项。

2003年作品《netibee》

记者素宝:最近3D动画电影很热。 您觉得现在制作3D电影动画,哪些环节比较重要?或者花的时间比较多一些。
咸 金 辉:这在制作上肯定要比普通2D动画影片要多花一些时间,与2D动画电影相比,从生产过程来讲,故事剧本、前期设计都是一样的,制作过程要用到3D软件。如果是拍3D立体电影要用到两个摄像机,要渲染两遍,再合成,合成也要有特殊的要求。从技术角度来讲,技术性的东西就多一些,3D电影动画对软件技术的依赖性很强,制作周期也比较长,一般的3D电影动画需要一到两年时间,一年就算很快了,很多都是两到三年,包括从故事策划到最终成片。因为生产流程比较多,所以整个生产的管理要加强一些,管理方面的事要多一些。从整体来讲一个电影最主要的灵魂还是故事,不论是2D还是3D,拍摄的还是电脑制作的电影,故事都是最重要的。说哪个制作环节比较重要?我认为都很重要,就从制作细节来讲,除了故事是否动人,就是动画表演了,其它环节可以差点,但是表演不到位的话,观众就没法看你这个电影了。就全局来讲,还是故事比较重要。

记者素宝:您本身就是技术人员,看每一个画面的时候是不是也会想技术人员是运用怎样的技术来实现他们的?有没有严重到,刚看完电影就上网去查那是怎么做的?
咸 金 辉:经常会想的。但有时我在看迪士尼动画片的时候,因为它的动画片一般比较精彩啊,看着看着就忘了它,光关注故事情节了。有的时候看画面效果比较炫,也会想这个是怎么做出来的?一般情况是当我在制作动画的时候,看到一些效果应该怎么去做,这时才会想看过的电影中的特效可以拿来做参考,才会想这个是怎么做出来的。看完电影就上网去查怎么做出来的,这倒是没有。如果要验证那个东西是怎么做的,还得找一个合适的项目,有一个项目去验证你的想法,我是这么想的。有人能做出这么好得效果出来,我看着画面效果是什么样的,那下次我再做类似效果的时候我就知道,有这个效果作为参照,我也能达到这个效果,朝这个目标为努力,要超过它。

记者素宝:在您所处得领域内,有您尊敬或者佩服得人么?基于一个什么样得原因让您对他肃然起敬?
咸 金 辉:恩,有,曲建芳曲老,他是《阿凡提》的导演,也是大连人,几十年在大连开了一家动画公司,培养不少人才,算是大连动画产业的开路者。国外的,有一个做动画软件开发的,叫Stephen Regelous,他开发了群体动画软件Massive。就是电影《指环王》使用的群体动画软件,这个人专门为《指环王》开发这个软件,花了两年的时间。当时我看了对他的一个采访,对他挺佩服,因为是都搞开发的人么。当时是这样的:《指环王》的导演杰克逊,在新西兰找他,问他能不能给开发一个软件,能实现千军万马打仗的场面,开发出来,给我用这个软件,条件是这个软件得版权可以给你,他们做了一个交换。你开发我用,这样他不用付太高的开发费用。这个Massive软件在业内很有名,后来他成立了一家专门推广这个软件的公司。《2012》、《阿凡达》、《生化危机》都用了这个软件来制作群体动画。

记者素宝:我知道您在很多所学校都当过高级讲师,自身也有十几年的从业经验,有些同学经常苦恼于一个画面需要渲染时间过长,这里您能否给一些好的建议么?
咸 金 辉:这个问题,一般在初学者身上发现的比较多,尤其是刚学动画软件的比较普遍,一般来讲渲染得时间太长和他自己的文件没做好有关系,多余的模型面数、多余的垃圾节点还有材质,比如贴图分辨率太大,都有关系。初学者不知道怎么去优化,然后把这些都用上了,那渲染时间就长了,如果有一定经验以后,他知道该怎么做了,该怎么去优化,渲染就不会太长了。渲染时间本身就是一个世界性的难题,很普遍的难题。十多年前,皮克斯制作动画片《玩具总动员》时,它的渲染时间就很长了,但是如果把片子拿到现在来渲染,渲染时间肯定很快了,因为电脑硬件在发展。但是,人的需求也在发展,要求越来越高了,硬件水平永远赶不上人们对艺术的追求,如果让我提出建议的话,那只能换台好电脑,增加内存,换个快的CPU。

2002年作品《野人谷》

记者素宝:做动画不是单打独斗的事儿,要靠团队的力量,在这方面您会跟学生强调么?
咸 金 辉:会的。Maya做动画里面分为好多流程,这些学生要都学一遍之后才知道我愿意做哪一个, 社会上的培训机构很多都是全科培训的,很少有专门学动画、专门学模型的,很少有这样的。除非就是说我学过一遍了,我有很明确的目的要求,我就是要学动画,他往往有一定基础,想深造一下。对大部分初学者来讲,他都是要学一遍。合作这方面也会谈,但是很少,因为在他们学习过程中,老师很少让他们在学软件的同时学习如何实现合作。一般学完动画要七八个月或一年,学完以后,他们都会有几个月的实习期,实习时开始谈合作,这时老师都带他们学习怎么去合作,应该干什么,因为老师带学生带了一年,都知道学生特点了,某个学生更适合干什么,再加上学生本身也有意愿,我愿意干什么,这样去安排,这时才谈到合作。这样他们从学校一出来就能干活。

记者素宝:现在中国这边MEL编程的课程有吗?
咸 金 辉:有阿,但是不太火,大部分MEL都在全科班里面,什么都学,其中会有一项MEL课程,很少有专门为它开课程的。毕竟学它的人太少了,掌握它的人就更少了。比如一个100人的团队里面,也就有五六个人会用就够了。

记者素宝:您对未来的动画市场或者具体点说是动画技术领域的市场是否看好?有什么期待么?
咸 金 辉:中国动画市场发展起来的话,政府扶持肯定是一方面,毕竟中国市场环境还不完善,光靠市场把动画提升起来的话,肯定不行,你玩不过国外的,国外拿片子一压,国内的根本放不出来了。反正我们几个私下聊,就是政府扶持力度太小了。总之不管干什么,兴趣总是第一位的。然后呢,就是学习学习再学习了。学习也不总是快乐的过程,也会有枯燥的时候,学成了就好了。还要学会共享,与你的同事分享自己的技术,这样你也能提高很快。再一个,3D动画是技术与艺术综合性的行业,所以不仅仅在技术上提高自己,在艺术修养上也要有提高,这样才能有更高成就。

记者素宝:谢谢咸老师,再次感谢您接受我们的采访。希望您可以更多的提供我们一些您的作品。望您工作顺利!
咸 金 辉:也希望你工作顺利,呵呵。
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