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在线人数低迷内伤太重《最终幻想14》败局已定

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发表于 2011-3-10 19:02:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
  虽然官方最近没有公布过《最终幻想14》具体的在线人数,但根据Cornelia这一服务器的玩家数字进行统计并推算到全部服务器,非官方估算的同时在线人数目前已经跌落到游戏初期的三分之一,目前约15000人左右。

  虽然继承了《最终幻想11》的衣钵,但是《最终幻想14》在设计上存在诸多严重的硬伤,这让人很难理解此作出自擅长RPG制作的SQUARE ENIX之手,而且还拥有《最终幻想11》的成功经验,正统第十四代作品糟糕的素质令人难以理解。

  

  内伤太重难自救

  《最终幻想11》在初期也遭遇过人数偏低的情况(但比现在的14还是好了很多,虽然那时候的网络游戏用户比现在少的多),但通过后期版本的不断努力,游戏的营收稳步增长,最终成为日本网游的排头兵。本次《最终幻想14》有着诸多本末倒置的设计,不光是制作思路与网游这一形式有所脱节,而且各种限制玩家自由、不便利的操作与引导系统、奇怪的战斗与生产元素搭配比例,让《最终幻想14》华丽的外衣显得十分尴尬,花瓶游戏如何修复?SQUARE ENIX对游戏品质进行补救的手段可谓不遗余力,连PS3都推迟到发售日未知,但面对研发主力的大面积离职以及游戏根骨层面的严重脱离市场的窘迫现状,曾经以全球统一服务器带给各平台玩家以各种遐想的《最终幻想14》,目前甚至连鸡肋都比不上。

  

  找不到救命稻草

  目前有可能拯救《最终幻想14》的方法一个是直接宣布免费,通过运营手法殊死一搏。但是由于本身的基础设计就不是为免费模式准备的,这个方法风险过大。另外一个就是期望回炉的PS3版能有全面改善,但是以目前的情况来看,发售日遥遥无期的PS3版实在很难期望,而且就算品质大幅度提升,那PC版是不是就直接放弃了?另外,盛大游戏掌握着的大陆版的情况还不明朗,或许中国市场能给日方一个转机,但就这款游戏的定位来说(且不说素质如何),在国内市场要有大的作为难度也很高。

  积重难反自作孽

  从目前的惨况来说,《最终幻想14》已经惨遭失败,而且毫无疑问是正统续作中最凄惨的一作。作为SQUARE ENIX的金字招牌,落得如此结局难免令人感伤。

  自《最终幻想12》之后,这家公司原SQUARE部分掌控的游戏品牌,其素质持续走低。《最终幻想12》因为商业因素逼走松野泰己,拿出来一个后半期赶工的半成品,但由于前期积淀颇深,整体素质尚可。但此后的众多游戏,铜臭味越来越重,游戏内容越来越单薄,开发周期越来越长,研发效率越来越低,最终导致大批知名游戏系列要么直接消失,要么续作品质令人大失所望。

  

  《最终幻想13》如此重要的游戏,其内容的单薄与单调,以及诸多细节的不用心,都让死忠玩家感到不能接受。而关联作品在正统之作还未上市就频频公布,圈钱意图十分明显,但研发能力又大为落后,外传作品至今一部未能发售,甚至屡屡只能播出那段看了很多年的宣传视频,不能不让人对SQUARE部分的未来有所担忧。

  遥想两家公司合并之时,曾经风光无限的SQUARE因为过于自傲的经营手法,在时代变革之时处处碰壁,最终被一贯低调的ENIX收购,再看时下两个派系之间的表现,不禁感叹,曾经那个以“梦”为座右铭的RPG全才SQUARE早已不在,只剩下野村哲也这种美工装逼监督卖弄风骚了。

  塞尔堤:《最终幻想14》在公布时振聋发聩,当时本姑娘劲头十足地熬夜翻译文字直播发布会,那番激情敲打键盘的样子至今尚能清晰回忆,未想曾经感叹公布如此之快、上线如此之迅速的《最终幻想14》,不仅没能给日式网游带来希望,反而重重的摔了一个大跟头。时代的风,果然太过强烈。

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发表于 2011-3-10 20:12:20 | 显示全部楼层
可能是成功的经验让他们太自傲
再加上企业老化+恐龙化导致这种状况
企业大到某个程度后就会开始屠杀人才(切身经验)
SQUARE ENIX也开始走这条自灭的路了
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