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来源:国家动漫产业网
文化部党组副书记、副部长欧阳坚
引言
动漫游戏产业是文化产业中极具生机和活力的组成部分,为文化产业发展注入了新活力。发展动漫游戏这一文化创意产业,对于满足人民群众特别是青少年的精神文化生活需求,为青少年健康快乐成长营造良好的环境,拉动文化内需,培育新的经济增长点,都有着积极意义。
“十一五”期间,漫画、影视动画、动漫舞台剧、新媒体动漫、动漫衍生品、游戏产品等动漫游戏产业蓬勃发展,国产动漫游戏产品的数量大幅增长,质量不断提高,一批动漫游戏企业和动漫品牌崭露头角,动漫产业链日益完善,动漫“走出去”步伐加快,动漫在社会生活各领域的应用也更加广泛,动漫产业在推动文化产业结构升级、加快经济发展方式转变方面发挥了重要作用。
文化部对动漫游戏在文化创意产业中的位置和现状,以及新一阶段的发展思路有着怎样的看法?在“十二五”期间文化部发展动漫游戏产业的主要思路是什么?将会有哪些新的举措?为此,《文化月刊 动漫游戏》联合国家动漫产业网对文化部党组副书记、副部长欧阳坚进行了专访,请他为我们分析动漫游戏产业面临的实际问题,并阐述文化部是如何规划未来五年中国动漫游戏产业的科学发展。
记者:非常感谢您接受我们网站和杂志的采访。请您先为我们介绍一下我国动漫产业的发展现状?
欧阳坚:我国动漫产业的发展是一个循序渐进的过程,在这个过程中,能看出很多变化的趋势。
第一,动漫产业规模从小到大发展。根据动漫产业专项调查数据显示,动漫产业核心产品的直接产值从“十五”期末不足20亿元,到2009年已经达到64.3亿元,出口收入突破4亿元。
第二,动漫产品数量从少到多增长。“十一五”期间,国产电视动画片产量从每年8万分钟增长到22万分钟;动画电影批准备案数量从12部增长到46部,《喜羊羊与灰太狼》动画电影的过亿票房也说明了这个变化;漫画期刊年发行量从4000万册增长到1亿多册;新媒体动漫产品从每年不到2万件增长到10多万件。
第三,动漫企业从弱到强增进。由于起步较晚,我国动漫企业规模在“十一五”初期仍主要以中小企业为主;到2009年,年产值在3000万元以上的企业已有24家,年产值超过1亿元的大型企业有13家;涌现出了湖南拓维、广东奥飞等成功上市的大型动漫企业,中南卡通、湖北江通、知音集团、炫动卡通等企业也正在上市进程中,动漫企业规模迅速发展。
第四,动漫生产模式从代工向原创转换。我们的动画片在刚起步时,为国外代工的时长达到3万多分钟,超过了当年国产动画片的时长。“十一五”时期,涌现了一批优秀的原创动漫作品,如《四大名著》、《三国演义》、《喜羊羊与灰太狼》、《秦时明月》等。这些动漫作品思想健康、题材多样、创意和制作都很精良。不少动画片的收视率已经超过境外动画片。
最后,也是需要我们给予更多关注的,一批原创动漫企业在衍生产品综合开发方面进行了积极探索。《虹猫蓝兔》系列、《喜羊羊》系列等,成为国产动画产业化运作的表率,为努力打造完整的产业链作了有益的探索。
记者:您觉得目前国内动漫产业还存在哪些主要问题?
欧阳坚:动漫产业的发展态势很好,开始由成长期向产业成熟期转变。同时也面临着很多挑战:具有市场竞争力的精品不多,缺少在国际国内都能立得住、叫得响的动漫品牌形象;日本、美国等国的动漫产品通过各种渠道进入国内,与我们争夺市场;动漫产业结构不合理,产业链不完整,漫画、新媒体动漫、动漫衍生品行业相对薄弱,上下游行业之间尚未形成良性循环,仍处于各自为战的状态,资源分散,没有形成合力;动漫企业盈利水平偏低,利润率不高;动漫产品和形象知识产权保护情况还不理想,影响产业健康发展;创意和经营管理人才缺乏,制约了动漫产业发展;各地还存在急功近利、盲目跟风、重数量不重质量等现象,注重规模、讲求效率的少。
面对这样的喜忧参半的现状,“十二五”时期,对于文化部来说,整体的发展思路就是继续协调各相关部门进一步加强合作,在产业管理方面加大力度,推动动漫产业更好、更快地发展。
记者:“十二五“期间,国家在动漫产业哪些方面会加大管理和扶持力度呢?
欧阳坚:在“十二五”期间,我们将从四个方面加大管理和扶持力度,一是建立规划,营造良好政策环境;二是扶持精品,引导优秀作品的创作与推广;三是抓项目,发挥骨干企业和动漫基地的示范带头作用;四是打好基础,关注前沿,力求营造更加良好的产业发展环境。
比如在规划方面,根据《中共中央关于制定国民经济和社会发展第十二个五年规划的建议》以及即将出台的“十二五”时期文化发展规划纲要,扶持动漫产业发展部际联席会议各部门共同研究起草“十二五”时期动漫产业发展规划,科学规划未来五年动漫产业的发展思路、主要任务、重点领域和配套政策措施等,提出加强动漫基地、会展交易、公共服务平台等方面的措施和办法。
在财税政策方面,我们也在积极协调财政、税务等部门,继续安排动漫扶持资金,研究完善动漫企业税收优惠政策等,为动漫企业快速发展营造有利的政策环境。
此外,文化部还将继续实施国家动漫精品工程,帮助企业进行市场推广、项目融资,支持原创动漫作品的创作生产,努力推出更多体现民族精神和时代精神,广大青少年所喜闻乐见的精品力作。
记者:前面您提到了抓项目,发挥骨干企业和基地园区的示范带动作用。您是怎么看待骨干动漫企业和园区在产业发展中的地位和作用的?
欧阳坚:骨干企业的发展水平是动漫产业发展的标杆。培育骨干企业,是我们今后工作的一个重点。相关部门会采取多种措施,支持骨干动漫企业开拓国际国内市场,发挥行业示范和龙头作用,带动行业竞争力的快速提高。动漫产业园区的建立,对推动动漫产业的发展具有积极的作用。文化部将积极协调各方,改善服务,控制总量,调整结构,优化布局,建立淘汰机制,重点建设和完善一批研发示范和孵化功能较强的动漫产业园区,为全国的动漫企业提供开放的信息交流、技术服务、作品创意、产品展示和交易等平台,改变我国动漫原创能力较弱、交易水平较低的状况。
记者:“十二五”期间,与扶持动漫产业发展部际联席会议成员单位将在哪些方面展开或深化合作,以推动动漫产业的发展?
欧阳坚:动漫产业是以创意和知识产权为基础的产业,与高新技术结合紧密。良好的知识产权保护、优秀的人才培养、多层次的技术研发和服务、“走出去”渠道和保障政策等,是动漫产业发展不可或缺的重要支撑。“十二五”时期,文化部将会同工商总局、广电总局、新闻出版总署等有关部门,共同开展重点动漫产品知识产权保护,针对重点动漫产品的知识产权登记、打击盗版专项行动;会同科技部、工信部等部门,共同支持动漫生产关键技术研发,建设动漫信息和作品公共素材库;配合教育部,继续组织编写动漫类高等专业教材,加强动漫专业学科建设,继续举办动漫产业高级研修班,培养动漫产业高端人才;配合商务部,在文化出口重点企业目录评选中加大动漫企业的推荐力度,促进更多的动漫企业走向世界。
记者:目前我国游戏产业的发展也是如火如荼。那么就您的观察,目前我国游戏产业的主要问题还有哪些?
欧阳坚:2009年,我国网络游戏市场规模已达258亿元人民币,同比增长39.5%;其中,国产网络游戏市场规模达到157.8亿元,占总体市场规模的61.2%。这些数字说明,游戏产业正处在高速发展过程中,但也存在一些问题。我认为,问题的焦点主要集中在网络游戏沉迷问题、部分网络游戏不良内容和网络游戏用户权益保护不力三个方面。首先,网络游戏沉迷“成瘾”,严重损害未成年人身心健康,影响家庭和睦,破坏社会稳定。其次,网络游戏的互动性、创造性、参与性使其具有“虚拟世界”的特点,一定程度影响着用户尤其青少年的人生观、世界观、价值观,而部分网络游戏产品片面追求经济利益,忽视社会效益,出现了内容低俗的问题。这严重危害了用户特别是未成年人的身心健康。第三,就是网络游戏用户权益保护不力的问题。一款成功的网络游戏背后往往牵涉到数万网络游戏用户,这些用户权益的保障问题若得不到妥善解决,会给社会稳定带来负面影响。
记者:那么在“十二五“期间,面对我国游戏产业的发展现状,文化部在管理上的总体思路是什么,如何建立完善网络游戏监管体系?
欧阳坚:“十二五”期间,我们把着力解决网络游戏产业发展中存在的问题作为首要任务,力争逐步建立以《网络游戏管理暂行办法》为主,各规范性文件为辅的法规体系;完善以主体准入、内容管理、技术监管、执法监督四个环节环环相扣的一整套网络游戏市场管理体系;尽早采用运营研发分级引导、虚拟货币管理规范等适应网络游戏内在特点的科学管理手段;逐渐形成文化部与各级文化行政部门和文化市场综合执法机构协作的网络游戏审批与执法机制;推出以产业规划、项目建设、会展交易、基地建设、出口奖励等要素为基础的产业扶持引导体系。
记者:文化部在去年6月份颁布的《网络游戏管理暂行办法》是游戏行业的一件大事。在您看来,颁布此《办法》对于规范网络游戏市场有何种意义?
欧阳坚:2010年6月,文化部颁布了《网络游戏管理暂行办法》,这是我国第一部针对网络游戏进行规范和管理的部门规章。《办法》出台后,各网络游戏经营单位依照相关要求,对实名注册系统、未成年人保护、内容自审自查、网络游戏虚拟货币及网络游戏相关技术改造提出规范性要求,并优化管理流程,随着这些措施的推进,必将为网络游戏的健康有序发展产生积极作用。
结束语:
随着“十一五”缓缓落下帷幕,更富于挑战的“十二五”已经来临,希望我们对欧阳坚副部长的专访能带给所有动漫游戏人一些思考和启示。让我们继往开来,与时俱进,继续谱写“十二五”我国动漫游戏产业的新辉煌。
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